Kingdoms of Amalur: Reckoning macht nicht so viel Wind, wie man es erwarten könnte bei einem Spiel, das derartig mit Branchensternchen aufwarten kann. Aber was kann denn schon schiefgehen, wenn R.A. Salvatore (Kult-Schriftsteller), Todd McFarlane (Comiczeichner und Erfinder von Spawn) und Ken Rolston (Game Designer von The Elder Scrolls: Morrowind und Oblivion) zusammen an einem Hack n Slay Rrollenspiel werkeln?
Amalur ist bunt
Zuerst läuft ein längeres Video, welches die Features von Amalur ein wenig besser vorstellt. Zuerst fällt auf, dass Amalur wirklich, wirklich bunt ist – hat mich spontan an Sacred 2 (OnPSX Review) erinnert. Sogar die Dungeons sind nicht nur grau und braun, sondern benutzen eine breite Farbpalette. Im Gegensatz zu Sacred 2 läuft das Leben in Amalur aber bedeutend geordneter ab, denn jeder Bewohner soll seinen eigenen Tagesablauf haben, dem er abhängig von der Uhrzeit nachgeht. Nachprüfen konnte ich das leider nicht, denn die spielbare Demo war nur dazu da, das Kampfsystem zu zeigen. Ein anderes, in vielen Spielen dieser Art schmerzlich vermisstes Feature ist das Kriminalitätssystem. Wer in Siedlungen klaut oder wahllos Zivilisten tötet, wird von den Wachen zur Rechenschaft gezogen. Entweder wandern wir in den Knast oder bestechen die Wache, nochmal ein Auge zuzudrücken. Hier kommen auch die Skills ins Spiel. Neben den üblichen Kampfskills wird es auch Acht geben, die nichts mit Kampf zu tun haben, z.B. das Schleichen, um Gegner mit einem Überraschungsangriff zu erledigen oder ihn gleich ganz zu umgehen. Mit dem Skill Verborgenes erkennen lassen sich nicht nur Fallen und Geheimtüren erkennen, sondern auch mehr Beute machen wenn man klaut oder Leichen plündert. Natürlich darf man auch seine eigenen Tränke und Fallen herstellen. Allerdings lohnen sich Punkte in der Fallenherstellung auch dann, wenn man keine Fallen benutzen will, denn sonst kann man keine entschärfen. Ist eine Falle erst einmal unschädlich gemacht, wandern die Einzelteile ins Inventar und können in neuen Fallen verbaut werden. Am wichtigsten ist die Herstellung von Waffen, die nicht wie in anderen Spielen gehandhabt wird. Man arbeitet hier keine Rezepte ab oder verwandelt Schrott in neue Totschläger, sondern setzt das Schwert Stück für Stück aus Griff, Parrierstange und Klinge zusammen. Zusätzlich können noch Edelsteine geschliffen und eingesetzt werden; wem das immer noch nicht reicht, kann die Waffe auch noch verzaubern lassen. In Amalur gibt es keine Klassen, was schon in der Story begründet liegt. Denn unser Held ist das erste und bisher einzige Lebewesen, das durch den Seelenbrunnen von den Toten zurückgeholt wurde. Das hat allerdings zur Folge, dass der Held von seinem Schicksal entkoppelt wurde. Daher gibt es ein dynamisches Klassensystem in Form von Karten. Die Bezeichnung richtet sich nach den Skills, die man erlernt hat. 40 Stunden lang einen Krieger gespielt und jetzt keine Lust mehr drauf? Einfach ein paar Magietalente und Zauber lernen und schon sind wir ein Kriegermagier. Ob und welche Vorteile die einzelnen Karten haben wurde leider nicht verraten.


Ein Riese namens Kampfsystem
Allen RPG-Einschlägen zum Trotz, der Star ist das Kampfsystem – und das hat es in sich! Zur Verfügung standen in der spielbaren Demo ein Langschwert mit Blitzschaden und ein Kurzschwert mit Feuerschaden, dazu noch vier Zaubersprüche. Und Heil- bzw. Manatränke auf dem Digi-Pad. Jede Waffe hat einen eigenen Button, der allein gedrückt eine eigene kleine Combo ausführt. Dabei ist nicht nur von Bedeutung wie oft der Button gedrückt wird, sondern auch in welchem zeitlichem Abstand. Viermal schnell gedrückt gibt eine andere Combo als viermal langsam oder zweimal schnell, einmal langsam. Hier ergeben sich viele Möglichkeiten, die sich über beide Waffen hinweg kombinieren lassen. Blocken kann der Held natürlich auch, was sich ebenfalls mit den Waffen kombinieren lässt, aber auch eigene Manöver wie einen Schildschlag oder einen Sturmlauf besitzt. Generell heißt die Devise „Kombination“, denn es lässt sich alles in eine Combo zusammenbasteln: Feuerball, zweimal Langschwertschlag, zweimal Kurzschwertschlag, eine Ausweichrolle und einen Schildschlag? Kein Problem. Das alles braucht ein wenig Übung, denn die Möglichkeiten sind hier viel größer als bei allen anderen Hack n Slays, die ich bisher gespielt habe. Dabei ist alles ein bisschen over the top, aber auf eine gute Art und Weise. So richtig über Bord geht Amalur nur bei den Finishern, in denen der Held seinen Gegner mit diversen Waffen aus Energie malträtiert und besonders effektvoll ins Jenseits befördert.


FAZIT:
Seit der erste Trailer von Amalur gezeigt wurde, wuchs meine Vorfreude mit jedem Trailer aufs Neue. Daher war es sehr beruhigend zu sehen, dass das Spiel auf einem sehr guten Weg ist, denn vernünftige und ambitionierte Hack n Slay-Titel mit einer gehörigen Portion Rollenspiel gehören auf der PS3 zu den gefährdeten Arten. Da die von mir gespielte Demo noch Pre-Alpha war und teilweise noch arge Probleme hatte, muss ich die technische Bewertung vorerst verschieben, aber vom Gameplay und vor allem vom Kampfsystem passt es schon. Allerdings erfordert das Kampfsystem mehr Eingewöhnung als bei den Genre-Kollegen, da es viel offener und flexibler ist. Bis zum Release ist es ja noch einige Zeit hin, da ist noch viel Zeit zur Optimierung.
[ Special verfasst von Sanguinis ] [ (c) 2011 www.onpsx.net ]