Brink Entwicklertagebuch: Audiodesign
Einführung
Ich bin Chris Sweetman, Audio Director bei Splash Damage und in diesem Entwicklertagebuch dreht sich alles um das Sounddesign in Brink. Was macht ein Audio Director eigentlich? Nun, ich bin für alles verantwortlich, was ihr in unserem Spiel hören werdet, darunter Musik, Dialoge und das Design der Geräusche. Dies lässt sich in verschiedene Bereiche wie Gameplay, Cutscenes, Trailer und jede Menge anderes Zeug aufteilen.
Ich arbeite mit Komponisten an der Musik und der Lizenzierung, mit den Schauspielern an den Dialogen und ich selbst mache das Sounddesign. Außerdem arbeite ich mit Simon Price, unserem engagierten Audioprogrammierer, ohne ihn wäre das alles gar nicht möglich.
Klangchaos
Ich habe viele Einzel- und Mehrspielershooter gespielt und eines hat mir immer Sorge bereitet, das Klangchaos. Anders gesagt, wie löst man das Problem, dass zu viele Sounds gleichzeitig zu hören sind? Wenn man Musik, Schussgeräusche, Dialoge, Laufgeräusche, Explosionen und Umgebungsgeräusche zur gleichen Zeit hört, bleibt meistens nur ein akustischer Brei übrig. Wir waren entschlossen, dieses Problem in den Griff zu bekommen, als wir mit der Arbeit an Brink starteten.
Ich hatte bei meiner Arbeit an BLACK mit dem Konzept des Gewehrchors Fortschritte erzielt, aber es war schon früh klar, dass wir bei Brink, wo wir gezielt die Grenzen zwischen Single- und Multiplayer verwischen, noch eine Schippe drauf legen mussten. Wir wollten, dass jedes Geräusch in Brink perfekt zu hören ist, egal ob sich da eine Minigun dreht, ein Molotowcocktail explodiert oder ein Spieler Marke Kraftpaket um die Ecke kommt um dir eine reinzuhauen. Diese Geräusche hört man nur richtig, wenn genügend Platz im Audiomix ist. Wenn man bedenkt, dass sich durchaus 16 Spieler gleichzeitig im gleichen Teil eines Levels aufhalten können, die alle bestimmte Sounds auslösen, wird einem der eigentliche Umfang dieser Aufgabe erst bewusst.
Zusätzlich hatten wir uns drei Ziele für Brink gesetzt, die wir unbedingt erreichen wollten (natürlich neben dem, dass alles echt cool klingen sollte):
Der Gewehrchor
Um es 16 Spielern zu ermöglichen, ihre Waffen abzufeuern und gleichzeitig dasselbe Geräusch aus nächster Nähe zu hören, mussten wir einen geradezu künstlerischen Ansatz wählen.
Zuerst mussten wir die Waffen klanglich den beiden Fraktionen, der Security und der Resistance zuordnen. Wir hatten schon festgelegt, dass sich die Waffen optisch unterscheiden sollten, je nachdem auf welcher Seite man spielt - da lag diese Unterscheidung nahe. Die Waffen der Security-Fraktion klingen, als seien sie gut gewartet, die Schussgeräusche sollten also flüssig, klar und präzise rüberkommen. Die Resistance-Version der gleichen Waffe wirkt dagegen sehr viel abgenutzter, sodass die Schüsse klappernd und weich klingen.
Dann, in der Konzeptphase, haben wir den Waffensounds verschiedene Klangfarben gegeben, fast wie in einem Chor (z. B. Alt, Bariton, Tenor). Der Gedanke dabei war, dass dadurch Waffen, die in nächster Nähe abgefeuert werden, harmonieren, anstatt sich gegenseitig aufzuheben.
Zudem definierten wir für jede Waffe noch drei klar unterscheidbare Entfernungsstufen:
Diese Samples werden nahtlos überblendet und helfen dadurch, die Atmosphäre des Kampfes zu prägen und zwar ausgehend von der tatsächlichen Handlung im Spiel.
Da sie nicht in eine bestimmte Umgebung eingebunden sind, erzeugen die drei Entfernungsstufen eine Art interaktive Geräuschkulisse im Kampf. Der Spieler kann dadurch jederzeit sagen, wo und in welcher Entfernung gekämpft wird.
Wie sich Bewegung gut anhört
Unser SMART-Bewegungssystem stellte eine echte Herausforderung dar, denn wir mussten Sorge tragen, dass der Spieler seinen Weg über die Karte gut hören kann, vom Springen und Rutschen bis hin zum Erklettern und Abspringen von Wänden. Aus Gesprächen mit Hardcore-PC-Spielern haben wir ein kleines Geheimnis mitgenommen: bei Online-Spielen schalten sie auf dem Rechner alle Umgebungsgeräusche ab, um die Laufgeräusche ihrer Gegner besser hören zu können.
Dies ergab neue, interessante Ansätze. Die Laufgeräusche mussten das Gameplay widerspiegeln und den Spieler über den Spielstatus informieren. Mit dieser Erwartungshaltung machten wir eine zweitägige Aufnahmesession mit Glen Gathard von den Shepperton Studios und Andrea King als Geräuschmacherin. Wir hatten zwar eine lange Liste, aber wir nahmen alles an Geräuschen auf, von der Kleidung (deren Geräusch sich ändert, je nach der Menge an Stoff, die man trägt) bis zum Drehgeräusch von Geschütztürmen.
Geräuscherzeugung ist, denke ich, einer der unentdeckten Bereiche im Sounddesign für Games und für Brink haben wir uns richtig ins Zeug gelegt. Zum Beispiel hat jede Gewichtsklasse eine eigene Bandbreite an Schritten, man hört also schon an den Laufgeräuschen, ob da ein Leicht-, Mittel- oder ein echtes Schwergewicht um die Ecke kommt. Wir haben uns auch bei den Waffengeräuschen viel Mühe gegeben, sodass nun jede Waffe ein eigenes Set an Geräuschen beim Tragen und Anvisieren hat.
Die passende Stimme für die Waffe
Der Klang der Waffen ist eine der größten Herausforderungen beim Sounddesign für einen Shooter. Zuerst brauchten wir das Ausgangsmaterial und bei dem hohen Anspruch des Games entschied ich, dass es keinen Sinn gemacht hätte, auf vorgefertigte Soundbibliotheken auf CD zurückzugreifen, die schon in etlichen Spielen aufgetaucht waren. Wir mussten also unser eigenes Material komplett neu aufnehmen.
Ich kontaktierte einen Freund von mir, Charles Maynes, einen der erfahrensten und talentiertesten Tontechniker für Waffenaufnahmen, den ich kenne. Wir arrangierten eine 2-Tage-Aufnahmesession in der Wüste bei Las Vegas, um Geräusche von 35 Waffen aufzunehmen.
Unsere \"Besetzungsliste\" enthielt eine breite Mischung: Wir wählten eine Vielfalt an Waffen von topmodernen Geräten bis hin zu Feuerwaffen aus dem Zweiten Weltkrieg. Die älteren haben einen markanteren und mechanischeren Klang als die Kriegswaffen von heute. Gewehre und MPs aus dem Zweiten Weltkrieg wurden meist aus soliden Metallblöcken gefertigt und mit hölzernen Schäften versehen, sie erzeugen daher ein \"trockenes\" Feuer\" und \"heiße\" Schussgeräusche - eine ganz andere Klangqualität als sie moderne Waffen aus gestanztem Stahl und Polymer haben. Ein Browning M1918 Maschinengewehr, das sich durch einen Gürtel von 30er Munition arbeitet, keucht und klappert, klingt komplett anders als eine moderne Waffe wie das M249 Minimi mit seiner 5.56mm Munition (aber auch das haben wir aufgenommen, nur für den Fall).
Diese Aufnahmen wurden dann, in unserem Studio, die Grundlage für alle Waffenklänge, die der Spieler in Brink hört und die allermeisten Waffensounds wurden aus mehreren Aufnahmen zusammengeführt.
Die richtige Wiedergabe
Die Wiedergabe der Waffensounds ist in einem Actiontitel unglaublich wichtig. Es gibt zwei verbreitete Herangehensweisen, wobei die Samples entweder einzeln hintereinander gestartet oder als Loop abgespielt werden. Leider haben beide Verfahren ihre Nachteile. Einzelne Schüsse zu wiederholen klingt nie wie ein durchgehendes Feuer einer automatischen Waffe, denn Waffen weichen manchmal minimal vom Takt ab und dieser Effekt kann nicht in die Samples eingebaut werden, wenn man nur einzelne Schüsse hört. Loops lösen zwar dieses Problem, doch die Schüsse eines Loops klingen immer gleich, es gibt also keinerlei Variation.
Uns waren diese Probleme bewusst, daher entschieden wir uns gegen diese Ansätze und entwickelten eine eigene Lösung für Brink. Wir erfanden ein granulares System, bei dem aufgezeichnete Feuerstöße von etwa 15 Patronen in drei Gruppen aufgeteilt werden: Start, Mittelteil und Ende.
Dank der cleveren Programmierung prüft das Spiel, ob der Spieler gerade feuert und stellt dann die Schussgeräusche dynamisch aus den oben beschriebenen Elementen zusammen. Durch diese Wiedergabemethode erreichen wir eine unglaublich große Variation, da die Mitte immer wieder neu aus dem Sample-Pool zusammengestellt wird. Auch die inhärenten Verzögerungen einer Waffe bleiben dadurch erhalten und tragen so zu einem authentischen Klang bei.
Aus nächster Nähe
Ein weiterer Bereich, dem ich mich widmete, war der Klangunterschied zwischen einem Schuss durch das Visier und dem Feuern aus der Hüfte.
Früher hatten Spiele einfach immer den gleichen Sound, obwohl es keinen Sinn macht, dass die Waffe immer gleich klingt, wenn sie in Wahrheit unterschiedlich weit vom Ohr entfernt ist. Wenn dein Ohr viel näher an den inneren Abläufen der Waffe dran ist und die Waffe selbst einen Teil des Mündungsgeräusches abfängt, klingt das in der Realität anders und das sollte es auch im Spiel.
Davon ausgehend haben wir bewusst Waffen mit klaren, klackenden Funktionsgeräuschen aufgenommen (die WK2-Waffen konnten das prima) und auch verschiedene gedämpfte und unterdrückte Waffen wie die Stechkin APS, das L34A1 Sterling SMG und den De Lisle Karabiner. Die schlichten Geräusche der Funktionen wie das Spannen und Laden, der Abzug und das Auswerfen ergaben die Grundlage für eine komplette zweite Bandbreite von Sounds aus der Visierperspektive für jede Waffe, die entschieden mechanischer und \"näher an den inneren Abläufen\" klingen, als die Sounds beim Feuern aus der Hüfte.
Schlussfolgerung
Wie ich hoffentlich darstellen konnte, reicht es nicht, viele cool klingende Sounds zu haben (obwohl diese natürlich am Anfang stehen sollten). Man muss sie den Spielern auch auf eine Weise präsentieren, die funktioniert und das Gameplay unterstützt. Dank der Ansätze, die wir in Brink verfolgt haben, konnten wir einen unglaublichen Klangraum erzeugen, in dem jeder Sound so klingt, wie es beabsichtigt war. Selbst wenn 16 Spieler gleichzeitig schießen, werdet ihr immer noch hören, dass gerade ein Schwergewicht um die Ecke kommt.