Bereits in inFAMOUS gab es ein Karma-System, doch laut Brian Flemming von Sucker Punch wurde dies für den Nachfolger ordentlich verbessert. Laut ihm wären die Entscheidungen nun klarer und glaubhafter und würden mehr auf die Beziehungen zwischen den Charakteren bauen. Während man im ersten Teil also beispielsweise nur entscheiden durfte ob die Nahrungsmittel an alle verteilt werden oder ob man sie für sich behält, muss man nun entscheiden auf wessen Seite man sich für eine Quest stellt und wer darunter möglicherweise leiden muss.
“So instead of a question that really didn’t relate to our primary gameplay (e.g. “should we take this food or give it away?”), in InFamous 2 we let the player decide who to ally with on a quest, or choose between Kuo’s surgical strike or Nix’s no-holds barred assault. You aren’t just choosing a mission, you’re choosing an ally and alienating another person. This was both clear for players, and more real.”